Wie man Gomoku spielt: Brett, Züge und fünf in einer Reihe
Gomoku ist ein reines Reihenspiel für zwei Personen, das auf den Schnittpunkten eines Gitters gespielt wird. Das Standardbrett ist 15×15 – die Größe, die im Turnier-Renju und in den meisten Apps verwendet wird. Gelegenheitsspieler leihen sich manchmal ein 19×19-Go-Brett; das Spiel funktioniert genauso, aber der zusätzliche Platz macht die Verteidigung langsamer und die Partien länger. Die Steine liegen auf den Kreuzungen der Linien, nicht in den Feldern, und einmal gesetzt, bewegen sie sich nie mehr und werden nie geschlagen.
Schwarz zieht zuerst, und die Spieler setzen abwechselnd je einen Stein. Wer als Erster eine ununterbrochene Reihe aus fünf Steinen der eigenen Farbe bildet – waagerecht, senkrecht oder entlang einer der beiden Diagonalen –, gewinnt sofort. Füllt sich das Brett, ohne dass fünf entstehen, endet die Partie unentschieden, was auf einem 15×15-Brett aber fast nie passiert.
Der erste Zug zählt mehr, als es aussieht. Im Freistil, in dem beide Seiten genau denselben Regeln folgen, ist Schwarz immer einen Stein voraus. Jedes Mal, wenn Weiß auf eine Drohung antwortet, legt Schwarz den nächsten Stein nach und beginnt eine neue; Weiß reagiert immerzu. Analysen haben gezeigt, dass Schwarz bei korrektem Spiel einen Sieg von der Eröffnung an erzwingen kann – deshalb fügt ernsthafter Wettkampf Beschränkungen für Schwarz hinzu. In einer lockeren Partie ist der Vorteil einfach etwas, das man wissen sollte: Wechsle zwischen den Partien die Farben und sei nicht überrascht, wenn die Seite mit Schwarz häufiger gewinnt.
Renju-Beschränkungen für Schwarz, einfach erklärt
Renju ist die Turnierform des Spiels. Seine Regeln behalten das Ziel bei – fünf in einer Reihe –, verbieten Schwarz aber die stärksten Formen. Nach den Renju-Regeln darf Schwarz keine Drei-Drei, keine Vier-Vier und keine Überlinie spielen; wer es doch tut, verliert die Partie auf der Stelle. Weiß darf alle drei frei spielen, und für Weiß zählt eine Überlinie als Sieg.
Die Beschränkungen gibt es, weil jede dieser Formen eine nicht zu stoppende Doppeldrohung ist: Der Gegner kann pro Zug nur eine Linie blockieren. Schwarz hat bereits den Tempovorteil, und würde man Schwarz auch noch diese Abkürzungen erlauben, wäre das Spiel ein erzwungener Sieg für den Anziehenden. Sie Schwarz wegzunehmen und Weiß zu belassen, ist ungefähr das, was nötig ist, um das Spiel auszugleichen. Viele Freizeit-Apps, darunter das Brett auf dieser Seite, lassen die Beschränkungen weg und spielen im Freistil – prüfe also, welche Regeln gelten, bevor du dich über eine 3-3 streitest.
Um den Regeln zu folgen, brauchst du nur einige wenige Begriffe:
- Drei: eine Reihe aus drei Steinen, die in einem Zug zu einer offenen Vier werden kann. Eine offene Drei hat an beiden Enden (und dahinter) leere Punkte, kann also nach beiden Seiten zu einer Vier wachsen; eine geschlossene Drei ist an einem Ende blockiert.
- Vier: vier Steine, denen einer zur Fünf fehlt. Eine offene Vier hat beide Enden frei und ist nicht mehr aufzuhalten; eine geschlossene Vier hat ein freies Ende und muss sofort blockiert werden.
- Drei-Drei (3-3): ein einzelner Stein, der gleichzeitig zwei offene Dreien erzeugt.
- Vier-Vier (4-4): ein einzelner Stein, der gleichzeitig zwei Vieren erzeugt – auf zwei verschiedenen Linien oder sogar auf einer einzigen Linie mit einer Lücke.
- Überlinie: sechs oder mehr Steine in einer ununterbrochenen Reihe.
Die Formen, die Partien entscheiden: Dreien, Vieren und die Vier-Drei
Fast jede Partie entscheidet sich an einer Handvoll Formen. Lerne, sie zu erkennen, und du wirst nicht mehr an Überraschungen verlieren.
- Offene Drei (beide Enden frei): eine Drohung mit Verzögerung. Lässt man sie stehen, wird sie im nächsten Zug zur offenen Vier und die Partie ist vorbei. Sie muss jetzt beantwortet werden, aber der Verteidiger darf immerhin wählen, welches Ende er blockiert.
- Geschlossene Drei (ein Ende blockiert): noch keine Drohung. Sie kann nur zu einer geschlossenen Vier wachsen, und die ist blockierbar. Ignoriere sie, sofern sie nicht Teil eines größeren Plans ist.
- Geschlossene Vier (ein Ende frei): ein erzwingender Zug. Der Gegner muss das einzige offene Ende in diesem Zug blockieren oder verlieren. Vieren sind die Art, wie du Tempo gewinnst – der Gegner hat keine Wahl.
- Offene Vier (beide Enden frei): ein Sieg. Zwei Enden, aber nur eine Blockade pro Zug. Wer eine erzeugt, gewinnt im nächsten Zug.
- Vier-Drei: das Standard-Siegmuster. Ein Stein macht gleichzeitig eine geschlossene Vier und eine offene Drei. Der Gegner muss die Vier beantworten; die offene Drei wird dann zur offenen Vier, und es gibt keine Verteidigung mehr. Die meisten entschiedenen Partien enden mit einer Vier-Drei, nicht mit einer spektakulären Fünf.
- Wie man verteidigt: meist eine Frage, welches Ende man blockiert. Bei einer offenen Drei macht das Blockieren eines der beiden Enden sie zu einer geschlossenen Drei, aber die beiden Enden sind selten gleichwertig: Wähle das Ende, an dem dein blockierender Stein zugleich eine deiner eigenen Linien verlängert oder einen Punkt besetzt, den der Gegner für eine zweite Form haben wollte. Bei einer geschlossenen Vier gibt es keine Wahl – nimm den letzten Punkt.
- Bevor du blockierst, wirf einen Blick entlang der Linie, die du gerade schließen willst: Ist der Punkt zwei Schritte weiter leer, zählt auch eine „gebrochene Drei“ mit Lücke (X X _ X) als Drei und verlangt dieselbe Aufmerksamkeit.
Anfängerfehler und ein Drei-Schritte-Check vor jedem Zug
Dieselbe Handvoll Fehler kostet die meisten Anfängerpartien. Sie sind unten aufgelistet; der folgende Check fängt die meisten davon ab.
Ein einfacher Check vor jedem Zug dauert ein paar Sekunden und fängt die meisten davon ab. (1) Sieh dir den letzten Stein des Gegners an und frage, ob er in einer der vier Richtungen eine Vier oder eine offene Drei gebildet hat – wenn ja, musst du blockieren. (2) Wenn nicht, frage, ob du eine Vier-Drei bilden kannst oder eine Vier, die zu einer führt. (3) Wenn keins von beidem, setze den Stein, der zwei deiner Linien auf einmal verlängert – denn dort, wo sich deine eigenen Linien kreuzen, entstehen die künftigen Vier-Dreien.
- Auf jeden Stein reagieren. Eine geschlossene Drei ist keine Drohung. Wenn du auf sie antwortest, hast du einen Zug umsonst verschenkt. Nur offene Dreien und Vieren verlangen eine Antwort.
- Das falsche Ende blockieren. Beide Enden stoppen eine offene Drei; meist hilft dir nur eines davon. Wähle das Ende, das zugleich deine eigene Linie aufbaut oder dort liegt, wo die nächste Form des Gegners hinmüsste.
- Diagonalen übersehen. Waagerechte und senkrechte Linien sind leicht zu sehen; die Diagonalen sind der Ort, aus dem die meisten „Wie konnte ich das übersehen“-Niederlagen kommen. Überprüfe vom letzten Stein des Gegners aus alle vier Richtungen.
- Die eigene Drohung aufbauen, während der Gegner schon eine hat. Eine geschlossene Vier auf dem Brett schlägt deine offene Drei jedes Mal, weil sie zuerst eine Antwort erzwingt. Zähle die Drohungen des Gegners, bevor du deine eigenen zählst.
- Am Rand spielen. Ein Stein nahe dem Rand hat weniger Linien, die durch ihn verlaufen, und der Rand blockiert von jeder Linie ein Ende gratis. Kämpfe zuerst in der Mitte.
Auf diesem Brett spielen
Try Dabble Gomoku ist ein Freistil-Brett im Browser: 15×15, Schwarz beginnt, fünf oder mehr in einer Reihe gewinnen, keine Renju-Beschränkungen. Es gibt nichts zu installieren; öffne die Seite, und du bist Schwarz.
- Wähle auf dem Startbildschirm KI oder Zwei-Spieler. Die KI hat drei Stufen: Leicht übersieht manchmal eine offene Drei, Schwer blockiert fast immer eine offene Vier, sodass Siege gegen sie aus Vier-Dreien kommen.
- Zwei-Spieler ist Hotseat auf einem Gerät – reicht das Tablet weiter oder tippt abwechselnd.
- Rückgängig nimmt den letzten Zug zurück; gegen die KI nimmt es deinen Zug und die Antwort zusammen zurück.
- Nach der Partie bleibt das Brett auf dem Bildschirm, sodass du nachvollziehen kannst, wie die siegreiche Reihe zustande kam.
- Steine sitzen auf Schnittpunkten. Zoome auf dem Handy ein wenig heran und tippe auf die Kreuzung, nicht auf das Feld.
Was das Spiel auf deinem Gerät speichert
Nichts über eine Partie verlässt dein Gerät. Das Brett, der Zugverlauf und die Antworten der KI existieren nur im geöffneten Tab, sodass das Schließen oder Neuladen der Seite diese Partie beendet. Das Einzige, was sich das Spiel zwischen den Besuchen merkt, ist die Sprache, die du gewählt hast.
Ist 3-3 für beide Spieler verboten?
Nein. Nach den Renju-Regeln sind nur Schwarz Drei-Dreien, Vier-Vieren und Überlinien untersagt. Weiß darf sie alle spielen; so wird der Vorteil des ersten Zugs ausgeglichen. Im Freistil, den dieses Brett verwendet, ist niemand eingeschränkt: Jede Seite darf eine 3-3 spielen, und fünf oder mehr in einer Reihe gewinnen.
Zählt sechs in einer Reihe als Sieg?
Das hängt von den Regeln ab. Im Freistil, auch auf diesem Brett, gewinnen fünf oder mehr, also zählt auch sechs. Im Renju ist sechs oder mehr eine Überlinie: eine Niederlage für Schwarz und ein Sieg für Weiß. Manche Gomoku-Varianten verlangen „genau fünf“; dann bedeutet eine Überlinie für keine Seite etwas, und die Partie geht einfach weiter.
Was ist der Unterschied zwischen Gomoku, Omok und Renju?
Omok ist der koreanische Name, Gomoku (五目並べ) der japanische und Wuziqi (五子棋) der chinesische Name für dasselbe Spiel. Im Freistil gespielt, gibt es zwischen ihnen keinen Unterschied. Renju ist die Turnierform: Sie fügt für Schwarz die Verbote von Drei-Drei, Vier-Vier und Überlinie hinzu, dazu Eröffnungsregeln, die die ersten paar Züge festlegen oder es den Spielern erlauben, die Farben zu tauschen. Wenn eine Freizeit-App „Omok“ oder „Gomoku“ sagt, meint sie meist Freistil.
